젤다의 전설 시간의 오카리나 엔딩 후기 - 클래스는 영원하다

졸린오리 2026/11/10
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젤다의 전설 시간의 오카리나.
2026년 6월 9일 닌텐도 다이렉트에서 공개되었고, 젤다의 전설 시리즈 40주년 기념작이다.
많이들 알겠지만 원작 게임의 위상이 너무나도 높기도 하고, 원본이 28년 전에 나온 게임이다보니
내심 걱정반 기대반으로 게임을 구매했다.
글쓴이가 시오에 가장 가까운류의 젤다인 스카이워드 소드를 중반에 드랍한 경험도 있지만,
반대로 똑같이 20년전 게임인 메트로이드 프라임을 굉장히 재밌게 했던 경험도 있었기 때문이다.
그렇게 11월 5일, 나는 복합적인 감정으로 전설을 맞이했다.
본격적인 리뷰를 시작하기에 앞서, 글쓴이가 경험한 젤다 시리즈는 이러하다는걸 기저에 깔아두고자한다.
그러면 이제부터 본 리뷰를 시작하겠다.
일단 기본적으로 이 게임은 선형적이고, 오픈월드가 아니다.
기본적으로 허브 - 필드 - 던전의 구성이며, 던전은 메인던전과 서브던전으로 나뉜다.
이 구성 자체는 이미 업계 표준이 되었기에 그냥 넘어가기로 하고.
결국 하이랄 평원에서 모든맵으로 갈 수 있다는것이 중요하다.
또 허브가 되는 하이랄평원이 소년시기에 다니기에는 좀 넓긴하지만
전체적으로 필드의 넓이는 적당한 편이다. 특정시점 이후로 패스트트래블도 가능해지고 숏컷도 있으니...
필드에는 여러 상호작용 요소가 있고, 스토리를 진행하며 능력을 얻어야
접근 가능한 요소도 있기에 메트로배니아 느낌도 나는 편.
필드의 상호작용 요소는 상당히 잘짜여져있다.
다양한 서브퀘, 적당하게 퍼져있는 수집요소, 시간이동에 따라 달라지는 대사 등등,
이 모든것이 세계에 생기를 불어넣는다.
필드 수집요소가 적당한 간격을 두고 찾을맛나게 배치되어있어 돌아다니는 맛도 상당하다. 특히나 던전에서 황금 스탈튤라와 상자들이 적당하게 배치되어있는게 신의 한 수.
특히나 진실의 가면으로 본심읽는게 꿀잼이니 관심있는 사람들은 꼭 한번 가면퀘 미는것을 권한다.
진실의 가면을 끼고 이상하게 생긴 돌멩이에 말을 걸면 뒷 설정도 알려주니 스토리 좋아하면 필수.
가면퀘스트 이야기를 하니 서브퀘스트 이야기로 넘어가보자.
이 게임의 서브퀘스트는 표식이 따로 없이 npc와의 대화에서 시작되고 끝난다.
근데 이게 별거 아닌거 같은데 재미가 상당하다. 대화읽고 추측하고 이동하고 이야기읽고......
그 모든과정에서 자연스럽게 세계에 몰입하게 되며 인물들에게 정이 들게 되는게 너무 좋더라.
젤다 특유의 어두운 찝찝함도 더해지니까 이게 더 미쳐버려요.
다음은 던전 차례다.
소년시기에 3개를 돌고 청년시기에 대략 10개정도의 던전을 돌게되며, 이 던전은 야숨-왕눈의 신수와 신전에 대응한다.
이 던전들이 야숨 왕눈의 그것과 갖는 가장 큰 차이점은, 역시나 선형적 구성이라는 것이다.
우리에게 익숙한 야숨 왕눈의 던전은 중앙공간에 진입해서, 흩어진 여러개의 퍼즐을 순서상관 없이 푼다음 보스전을 치루는 구성이다.
하지만 시오는 다르다. 여기선 시작점에서 출발하여 퍼즐을 순차적으로 푼 뒤,
열쇠를 획득하여 활동 반경을 넓히고 끝의 끝에 보스와 마주하게 된다.
이 과정에서 다른 방들을 필연적으로 여러번 오가게 되기에 치밀한 레벨디자인을 추구하는 것의
반대급부로 길을 잃을 위험성이 있긴 하지만, 다행히도 이 게임에선 장점을 더 부각시켰다.
퍼즐의 완성도도 높은건 덤이다.
소개할때 없으면 섭한 그 던전.
X축에만 머물러있던 던전설계를 Y축(마크식)중심으로 확장시켰으며, 3단계로 나뉘는 구조 설계는 가히 예술에 가깝다.
악명처럼 길을 잃을 가능성이 있긴하나, 야숨 코끼리신수 깰정도면 충분히 깰만한 난이도라고 생각한다.
던전소개하다가 삼천포로 빠지긴했지만 던전을 굉장히 잘 만들었다는걸 말하고 싶었다.
던전 말한김에 전투도 이야기해보자.
칼질 자체는 야숨의 그것과 비슷하지만 러쉬와 패링이 없으며,
일반 몬스터는 기믹보단 단순 전투가 우선시되며, 보스몬스터는 기믹 파훼가 더 우선되는 구조다.
일반 몬스터는 종류가 다양해서 몬스터에 맞춰 싸우는 맛이 일품이고,
보스전은 기믹도 다양하고 피지컬을 요구하는 보스도 꽤 있어 굉장히 재밌었다.
다만 페이즈별 패턴변화가 적은건 아쉬운 부분.
앞에서 미처 말하지못했지만 청년시기에선 던전 순서를 꼬아서 할 수 있는데, 다른 던전에서 특정 장비를
얻은 다음 보스전에 사용하면 특수 모션이 발생하는데, 그걸 이용하여 보스를 더 쉽게 풀어나갈 수 있는 디테일이 존재한다.
반대로 사진의 보라 눈같은 아이템 없이 플레이하는 제약플도 가능해 무궁무진한 플레이가 가능해지는건 덤이다.
이제 마지막으로 스토리 차례다.
플롯 자체는 전형적인 용사가 공주와 함께 마왕을 토벌하는 왕도물이지만,
핵심인 7년의 시간이동이 엄청 잘 먹혔다.
스포일러가 될 수 있기에 말할 수 있는 내용은 없지만, 엔딩보면서 울뻔했다. 여운이 정말 대단했다.....
아. 클라이맥스부터 최종전까지의 연출은 정말, 정말 잘뽑혔다.
왕눈 최종전이 정말 좋았다면 시오도 무조건 만족할거다.
난 진지하게 최종전뽕은 이번 시오가 왕눈보다 위라고 생각할정도다.
20시간동안 이 게임을 플레이하면서 많은 생각이 오갔다. 내가 과연 이 게임을 온전한 시선으로 플레이할 수 있을까? 아무리 그래도 28년전 게임인데 낡은 요소가 거슬리는건 아닐까? 엔딩을 본 후, 그런 걱정은 기우였음을 꺠달았다. 이 게임성이 28년전의 그것이라는게 정말 놀라울 따름이며. 걸작은 시간이 흘러도 걸작이라는걸 다시금 느끼게해준 위대한 작품이었다.
이 글을 읽는 독자여러분이 스위치2가 있는데 할 게임을 모르겠거나, 젤다의 전설 시리즈를 어떤 작품으로 입문해야하는지 모르겠다면 난 이 게임을 적극 추천하는 바이다.
이상.
AI 요약
젤다의 전설 시간의 오카리나. 2026년 6월 9일 닌텐도 다이렉트에서 공개되었고, 젤다의 전설 시리즈 40주년 기념작이다.
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