스타크래프트 II는 강력한 지도 제작 환경을 앞세워 유즈맵이 활발해질 것으로 기대됐다. 그러나 2011년 1월 6일 인벤 보도는 일반 이용자의 제작이 기대만큼 활성화되지 못했다고 짚었다. 워크래프트 III의 ‘도타’나 ‘카오스’처럼 독립 게임에 가까운 지도가 여럿 나올 것이라는 전망과 현실 사이에는 제작 단계부터 간극이 있었다.

인벤이 지적한 주요 장벽은 높아진 제작 난도였다. 편집기에 다양한 기능이 추가됐지만, 그만큼 일반 이용자가 도구를 익히고 아이디어를 플레이 가능한 지도로 구현하기도 어려워졌다. 제작에 필요한 기능 일부가 아직 구현되지 않은 점도 부담을 키웠다. 즉, 제작자는 복잡한 편집기를 익히는 데 그치지 않고, 원하는 작업을 실제로 구현할 수 있는지까지 고려해야 했다.
지도를 만든 뒤 플레이어를 만나는 과정도 순탄하지 않았다. 인벤은 당시 배틀넷 인터페이스가 새 지도보다 이미 검증된 인기 지도를 주로 노출했다고 설명했다. 새 작품이 이용자에게 발견되고, 제작자가 반응을 얻어 다음 작업에 활용하는 흐름이 약해질 수 있는 구조였다. 제작 난도와 도구의 미비에 더해 노출 방식까지 겹치면서 제작과 플레이의 선순환이 자리 잡기 어려웠다는 분석이다.
인벤은 블리자드가 2010년 블리즈컨에서 직접 스타크래프트 II 유즈맵 제작 계획을 발표한 일도 언급했다. 이를 유즈맵 활성화가 기대에 미치지 못한 데 대한 대응으로 해석했다. 다만 발표 자체가 일반 이용자의 제작 장벽을 해소했음을 뜻하지는 않는다. 당시 보도가 설명한 핵심은 강력한 편집기의 존재만으로는 충분하지 않았고, 제작 난도와 미구현 기능, 새 지도에 대한 접근성이 함께 뒷받침돼야 했다는 점이다.
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