중국에 밀리던 K게임, 제우스·솔로 매출 1~4위···왜?

견아빠 2026/09/08
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중국 게임이 국내 모바일 매출 상위권을 장기간 점유하던 흐름과 달리, 2026년 9월 8일에는 한국 게임들이 1~4위를 모두 차지하는 장면이 나왔다. ‘중국에 밀리던 K게임, 모바일겜 매출 1~4위 싹쓸이’라는 말이 나온 이유도 여기에 있다. 선두권에는 ‘제우스’와 ‘솔’이 자리했고, 방치형 게임까지 상위권에 합류하면서 한국 게임의 흥행 방식이 한두 장르에 기대지 않았다는 점이 부각됐다.

제우스와 솔의 성과는 대형 신작 하나가 순위를 끌어올린 경우와는 다르다. 두 게임이 각각 이용자를 붙잡는 데 성공한 가운데, 같은 시기 다른 한국 게임들도 매출 상단을 지키며 상위권의 빈틈을 줄였다. 특정 작품의 단기 돌풍보다 여러 게임이 동시에 결제 수요를 확보한 결과라는 해석이 가능한 이유다.

특히 방치형 장르의 상위권 진입은 이번 순위 변화의 중요한 대목이다. 꾸준한 성장과 반복 플레이를 앞세운 방치형 게임은 비교적 넓은 이용자층을 끌어들일 수 있는데, 이 장르가 제우스·솔과 함께 매출 경쟁에 가세하면서 국내 게임사의 라인업이 다층적으로 작동했다. 대규모 경쟁과 수집, 성장형 플레이에 집중되던 모바일 시장에서 이용자 선택지가 넓어진 셈이다.

그동안 중국산 게임은 대형 콘텐츠와 공격적인 운영을 바탕으로 국내 매출 최상위권에서 강한 존재감을 보여 왔다. 이번 1~4위 싹쓸이는 중국 게임의 영향력이 사라졌다는 뜻이라기보다, 한국 게임들이 신작 흥행과 장르 분산을 동시에 만들어 경쟁 구도를 단기간 뒤집은 장면에 가깝다. 제우스와 솔의 유지력, 방치형 게임의 상승세가 이어질지가 이 순위 변화가 일시적 반등인지 시장 흐름의 전환인지 가를 변수다.

핵심 요약

국내 모바일게임 매출 1~4위에는 제우스와 솔을 비롯한 한국 게임들이 올랐고, 방치형 게임의 가세가 상위권 장악을 뒷받침했다. 중국 게임 강세가 이어졌던 시장에서 여러 한국 게임이 동시에 흥행했다는 점이 이번 순위 변화의 핵심이다.

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